夢幻球隊資訊:邁克王社媒發言拾遺(二)

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夢幻球隊資訊:邁克王社媒發言拾遺(二)


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夢幻球隊資訊: 全新機制速遞!Mike Wang社媒發言拾遺(一)

繼續從這位2k的資深員工口中探索即將到來的2k25的點點滴滴。

文章依舊是翻譯邁克王在社媒上對玩家問題的回答,偶爾會給出自己的分析(或者吐槽)。文章篇幅較長,內容多,乾貨密,如果覺得一時半會讀不完,可以點個收藏慢慢看。

秀戰績時間,他們加了9000個ProPlay動作,其中有1500個上籃動作,1100個跳投,1300個動態動作,800個籃板動作,1000個傳球動作,434個扣籃動作,550個蓋帽動作,1100個上籃動作。說實在的,作為mt玩家,你要是能告訴我各個方面動作的top5,那真是幫大忙了。

Q:勺子上籃大師有調整嗎?

A:勺子上籃大師被小小的削弱了一點,以平衡風險與收益。

pc玩家可能不知道這個勺子上籃大師是啥玩意,它是次時代一個特別厲害的終結徽章,可以讓球員做出很厲害的勺子上籃——一種看起來像拉桿,但是是把託著球的手在籃筐底部劃出一道弧線,然後上籃,以此規避防守球員干擾的上籃方式。2k向來有頭痛砍頭的傳統,以勺子大師在24的強勢,被削弱也是情理之中。

Q:在2k25還可以試探步接原地扣籃嗎?

A:在籃下的時候你將不再能使用試探步,你會做出上下假動作。

Q:默認的投籃時機被設定成什麼呢?

A:默認的投籃時機設定成“以難度為基準”,新秀到職業難度是低難度,全明星到超級明星是普通難度,名人堂是高難度。

這個回答還有一個信息,難度的叫法被改回來了,什麼史上最佳之類的說起來就很麻煩。

(信息不明確)犯規將不會像去年那麼頻繁。Bro whaaaaaaaaaat?

懶得逐字翻譯了,投籃數值將會在投射中有更大影響,當然如果你是綠條領域大神或者是節奏投籃玩家,你可以在特定時機投進難度更高的球。這個看看就好,老王每年都這麼說。

你可以長按rt或者r2控制你扣籃後的單手掛框時間。

但是我不回防我掛框幹啥?當我是長臂猿我要摘香蕉嗎?

Q:新的斷球動作會消耗腎上腺素條嗎?

A:Nope。

不是哥們還抱著你那個b腎上腺素不放啊。

Q:無球防守會受到處罰嗎?

A:無球防守沒有明確的懲罰,但手動控制防守有一定的優勢。

與Al控制的隊友相比,用戶控制的防守隊員的干擾會有所加成。此外,用戶可以利用新的斷球機制,更多的阻斷或讓對手失誤。所有隊友也有“感知延遲”,因此根據他們的評分,他們可能不會像一個可靠的用戶控制的防守者那樣活躍,更頻繁地放棄防守路徑。

這個感知延遲還是挺不錯的,讓電腦防守他就該遲鈍啊。

Q:你能多解釋一下擊地空接的“連貫性”是什麼意思嗎?

A:有些人會意外觸發擊地空接,所以我們在2k25中會讓球員更自然的做出擊地空接,只要你雙擊y箭(三角鍵)的時候進攻路線完全是空的,並且涉及空接的球員很適合的時候。

另一個我們更改擊地空接的原因是我們把A+B的快捷鍵改成了自拋自扣,不然的話有的時候玩家在傳球的時候會不小心觸發自拋自扣。

Q:哪一個投籃時機最接近於2k24的投籃機制呢?

A:今年投射機制大改,所以其實很難和去年比較。如果硬要我說的話,我覺得2k24的投射比較像今年普通難度到高難度的某個點。

Q:背身防守有什麼變化嗎?

A:後仰和勾手現在使用了一套與普通投籃不一樣的干擾邏輯,這套邏輯更好的模擬了現實中的背身球員如何投射,並且進球或者打鐵將更多的取決於射手能否在更艱難的投射環境中把握時機。

防守者依然需要舉手或者跳躍去幹擾射手。

聽君一席話如聽一席話,老王打太極的能力我是認的,愣是沒回答一點東西。

Q:背身控制影響背身後仰嗎?

A:背身控制不影響背身後仰。背身控制一般影響背身的腳步,後仰由你的近距離投籃和中投的數值徽章決定。

Q:節奏投籃只能用於普通的投籃嗎?

A:任何跳投都可以用節奏投籃。在Learn2K中我們解釋為從下到上的搖桿動作,但是實際上無論你往哪個方向撥右搖桿,只要你反向撥右搖桿,就能變成一個節奏投籃。

對於比較特殊的投籃,比如後撤步投籃,你需要先按住rt和往下撥右搖桿,讓球員完成後撤步動作,然後當球員開始做投籃動作的時候往上撥搖桿。

今年有一個新的鏡頭視角叫做線性2k,就是原本的2k視角,但是在球權交換的時候不再進行180度的翻轉。可能需要一段時間去適應防守,但是在pvp視角會更加更好用。(真的嗎?我不信)

Q:在Learn2K的關卡中,你會操控什麼球員呢?

A:每一個Learn2K的關卡將會有3關,你可以選擇擅長你訓練的科目的球員,比如運球快攻的時候,你可以選擇達龍-福克斯。當你在第一關得到2顆星時,你可以解鎖第二關,並且增加2名可選擇的球員,在第3關的時候又會多2名,這兩名都會是歷史球員。

Q:關於2名球員在空中相撞的物理表現,有所改進嗎?

A:我們的物理團隊花了很多時間改進球員的空中對抗,讓它更合理,並且能更好的保持玩家的動量/速度。

我花時間了≠我做出來了,警惕畫餅陷阱。

MW:在2K25,如果你能預測對手的進攻路線,並撞擊對方的運球者,他就會掉球。防守者和控球者之間的差距越大,就越容易讓對手掉球。

2k25上線後的防守球員:

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篇幅限制,其餘的東西我們留到下一期做完(應該能做完吧)。歡迎理性討論,我們下期再見!

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